5 diseñadores de escenarios en 3D. Realismo mágico digital 

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El diseño digital ha dejado de ser un medio para convertirse en un fin en sí mismo. Ya no es una tecnología para ver en forma de render cómo será un edificio o una propuesta de interiorismo. Ahora se han convertido en una disciplina que construye paraísos artificiales con entidad propia, en los que convergen universos hipermedia y objetos reales. Hemos hablado con algunos de los creadores que encabezan esta nueva vanguardia. Estas son sus visiones.

Andrés Reisinger, Hortensia, 2018 © Andrés REISINGER. Escenarios en 3D
Hortensia Chair. Andrés Reisinger. Escenarios en 3D

¿Qué diseño no es digital hoy en día? Es impensable que un diseñador, del campo que sea, no cuente con un ordenador entre sus herramientas de trabajo, eso si no es la única. El ámbito del diseño digital ha ido creciendo con la tecnología, y hasta ahora los programas nos permitían proyectar espacios, objetos y edificios para adelantar ese resultado final que hace décadas se realizaba con lápiz, papel y maquetas. Esos espacios, objetos y edificios eran algo que se convertiría en una propuesta tangible, habitable. Lo digital era un preámbulo, un paso más del proceso. Ahora ha pasado de ser un recurso a una disciplina que reclama su lugar. Un ejército de creadores exploran esta vía como un fin y no como medio, y su trabajo —que muchas veces confundimos con imágenes verdaderas— inunda nuestros feeds de Instagram.

The Japanese Garden. Six N.Five. Escenarios en 3D
The Japanese Garden. Six N. Five. Escenarios en 3D

Libertad escenográfica

Six N. Five es el estudio de referencia. Con sede en Barcelona, llegaron a lo que se conoce como GCI —el acrónimo anglosajón para referirse a imágenes generadas por computadora— desde la dirección de arte y la gráfica. Cuando hablamos con Ezequiel Pini, uno de sus fundadores, repite que todo empezó como un juego. La frescura de no tener un bagaje ni en arquitectura ni en interiorismo les llevó a crear los escenarios más insospechados en los que ubicar piezas reales, y de ahí saltaron al paisaje, al bodegón e incluso a la escultura digital.

Six N. Five
Six N. Five
Six N. Five
Six N. Five

Sus imágenes amablemente inquietantes con un toque onírico beben del surrealismo. Han concebido una estética en la que predominan los tonos suaves, los entornos de dulzura árida y las distopías pastel con las que han creado escuela. Encontramos líneas muy similares en el trabajo de Alexis Christodoulou o Reisinger Studio. Sus interiores no son menos estimulantes: una mezcla de minimalismo, tendencias de decoración actuales y ese futurismo retro que evoca la visión del siglo XXI propia de los años 50 y 60. También encontramos guiños al movimiento Memphis o a la obra de Escher en un cóctel que se ha convertido en “marca de la casa”.

Six N. Five. Escenarios en 3D
Six N. Five. Escenarios en 3D

Su portafolio cuenta con una lista de clientes envidiable, entre los que encontramos Nike, Burberry, Samsung, Microsoft, Rimowa o Massimo Dutti, pero la experimentación es lo que más les interesa, sobre todo la relación entre lo que existe y lo que no. El sutil límite entre la realidad y lo digital provocó una llamada de la Milán Design Week en la que se les invitaba a participar. En aquel momento tuvieron que explicar que lo que habían visto eran renders, pero ese fue el germen de Six N. Five Objects, proyecto con el que darán el salto del píxel a la materia.

Andrés Reisinger Studio
Andrés Reisinger Studio
Andrés Reisinger Studio
Andrés Reisinger Studio

Este es el caso también de Reisinger Studio. Andres Reisinger, otro de los creadores de referencia en ese campo, comenzó junto con Pini de Six N. Five hasta que se estableció por su cuenta. Maestro de las texturas, es capaz de hacer muros de pelo en My Kind of Wall o escaleras de flecos como CPH x Kuro Deko. Sus creaciones también han dado el salto de la pantalla a la vida misma con Hortensia: una silla -en principio puramente hipermedia- que que se ha expuesto recientemente en la galería de Rossana Orlandi en Milán, y del que hablamos en ROOM hace ya varios números. Reisinger mantiene la estela estética de entornos silenciosos y vacíos en los que predomina el rosa. También encontramos esos interiores llenos de escaleras, arcos y puntos de fuga que permiten juegos de luz y perspectivas imposibles en nuestras pantallas planas.

Andrés Reisinger Studio. Escenarios en 3D
Andrés Reisinger Studio. Escenarios en 3D

Cuando le preguntamos por los inconvenientes del GCI, lo tiene claro: “Lo que me encanta de usar este tipo de soportes es que no hay límites, puedo crear lo que quiera sin problemas de materia ni de desarrollo, y eso me hace llegar a procesos más comprometidos y materialidades impredecibles”. En cuanto a las demandas de sus clientes, cita a Radeljković para explicar que no asume ningún encargo que no haría por iniciativa propia.

Murat Yildirim. Escenarios en 3D
Murat Yildirim. Escenarios en 3D

Las artes plásticas como punto de partida

Desde Estambul, Murat Yildirim también nombra a Pini entre sus referentes estéticos, cosa que intuíamos después de dar un paseo por su web: la paleta de colores y los espacios yermos lo delatan. Estudió bellas artes y llegó al universo `píxel desde la pintura. Poco a poco empezó a explorar el potencial del 3D.

Murat Yildirim
Murat Yildirim
Murat Yildirim
Murat Yildirim

A él no le interesa tanto la veracidad fotográfica que permite trabajar con GCI. Insiste en mantener cierto guiño a la ilustración y huir de un realismo demasiado creíble, ya que considera que es ahí donde reside la cualidad artística de su trabajo. Como en el caso de Six N. Five, la influencia de M.C. Escher es patente en sus edificios con escaleras que no van a ningún sitio. Las texturas también tienen un rol central; encontramos objetos de punto y cuadros peludos. La noche estrellada de Van Gogh en versión peluche nos habla de su formación. Es inevitable que bagaje y referentes salgan a la superficie.

Murat Yildirim. Escenarios en 3D
Murat Yildirim. Escenarios en 3D

Arquitectura a pesar de todo

Karina Wiciak, de Wamhouse Studio, llegó de forma natural a la creación digital a través de su trabajo como arquitecta y diseñadora de interiores. Poco a poco empezó a hacer propuestas más experimentales, aunque sostiene que todas ellas son susceptibles de ser construidas. En su portafolio no encontramos paisajes oníricos y amables, sino cielos grises y tormentosos en los que sitúa sus edificios brutalistas.

Ubojnia. Karina Wiciak (Wamhouse Studio)
Ubojnia. Karina Wiciak (Wamhouse Studio). Escenarios en 3D

¿Vivir dentro de un logotipo? En una de sus obras más conocidas, idea los logotipos de Audi, Enron, Renault o Chevrolet construidos en hormigón, cristal y madera, creando edificios impresionantes en una especie de brutalismo comercial. En cuanto a los interiores, sigue predominando el hormigón y el juego entre escalas y texturas como en su serie Pastel. Ambientes rosas —de nuevo omnipresentes— en una atmósfera mullida y etérea gracias a la presencia de plumas y almohadones gigantes. Nos recuerdan a Alicia en el país de las maravillas con esos cambios de tamaños que hace que nos sintamos diminutos o gigantes en función de los elementos del entorno.

Trihouse. Karina Wiciak (Wamhouse Studio)
Trihouse. Karina Wiciak (Wamhouse Studio)
Rhombhouse. Karina Wiciak (Wamhouse Studio)
Rhombhouse. Karina Wiciak (Wamhouse Studio)

Estos diseños conceptuales forman parte de una obra más personal y artística, y no descarta seguir diseñando este tipo de edificios en el futuro. Lo más curioso es que su proceso creativo arranca con lápiz y papel, el ordenador viene más tarde. En su caso fue así como inició su carrera: antes de poder construir, puso en marcha en 2014 The Collection XII(ROOM Diseño nº 6): doce interiores renderizados —uno al mes—. Así se hizo con un portafolio de partida y dio comienzo su carrera.

Stolarnia. Karina Wiciak (Wamhouse Studio). Escenarios en 3D
Stolarnia. Karina Wiciak (Wamhouse Studio). Escenarios en 3D

Desde Madrid, Manuel Alvarez-Monteserín Lahoz, arquitecto de formación y miembro del extinto colectivo León 11, empezó a trabajar en 3D con un poco de resistencia: él prefería las maquetas y el lápiz, pero no hubo vuelta atrás. En un ejercicio similar al de Wiciak, pero más ambicioso, en 2017 se propuso crear una imagen al día, y este trabajo obsesivo dio como fruto su serie Animalarios: una colección de esculturas infográficas de criaturas imaginarias. Hablando con él nos cuenta que de pequeño pasaba horas dibujando animales. Cuando empezó a experimentar con el 3D, utilizaba recursos de proyectos anteriores y, poco a poco, surgieron estas formas, como Frankensteins de píxel que se parecían más a especies de insectos por descubrir que a edificios.

La sala. Manuel Monteserín. Escenarios en 3D
La sala. Manuel Monteserín. Escenarios en 3D

Su método es rápido e intuitivo. De partida, usa el collage. Una vez que encuentra algo emocionante, comienza a usar las tecnologías 3D para ir definiendo la forma, los materiales, ver qué espacios generar, etc. En este sentido, su serie La Sala surgió también de esa práctica de hacer una imagen al día, un tiempo récord teniendo en cuenta la complejidad que transmiten. Monteserín recicla imágenes propias y ajenas hasta aislar un elemento que, al multiplicarlo, forma una nueva composición.

La sala. Manuel Monteserín. Escenarios en 3D
La sala. Manuel Monteserín. Escenarios en 3D

La Sala está construida por estructuras que se ubican en un ambiente doméstico. Algunas de ellas parecen colmenas futuristas para humanos; otras, criaturas que van a empezar a moverse de un momento a otro. Encontramos brutalismo de cartón con cierto aire a La Fábrica, la mítica residencia y estudio de Ricardo Bofill, pero también ciudades que bailan y construcciones inspiradas en el órgano de una catedral.

La sala. Manuel Monteserín. Escenarios en 3D
La sala. Manuel Monteserín. Escenarios en 3D

Cuando le preguntamos por el futuro de esta disciplina, considera que arte y los soportes informáticos están íntimamente ligados, y que las redes sociales permiten una difusión que hace redundante el circuito de galerías. El hábitat natural de sus edificios y animales es nuestras pantallas. De ahí que para Monteserín los límites del 3D sean solo dos: “Tus conocimientos de la herramienta y el tiempo de renderizado”.

Llegados a este punto, es inevitable la pregunta. ¿Podría la creación de estos paisajes acabar progresivamente con las localizaciones reales y la fotografía editorial? Las dificultades actuales para desplazarnos podrían hacer que la demanda de estos profesionales se dispare. Por otro lado, cada vez más objetos desaparecen para integrarse como funcionalidades en nuestros dispositivos electrónicos: despertadores, radios, calculadoras, cámaras de fotos y, poco a poco, periódicos, libros, revistas… En general cada vez dedicamos más tiempo a nuestra vida en internet y a construir nuestra identidad y relaciones a través de las redes sociales ¿Acabemos nosotros convirtiéndonos en píxeles para vivir en estos espacios maravillosos donde no existen los límites? Porque después de todo, ¿quién quiere esta realidad pudiendo instalarse en lo imaginario? A este ritmo, todo lo que quede de nosotros cabrá en un disco duro

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