Este artículo no ha sido escrito sin reflexión, ya que he tardado mucho en digerir lo que experimenté en Países Bajos cuando, a finales de octubre, visité la Dutch Design Week. Una cita cuyo punto álgido siempre es el Show de Graduación de la Design Academy Eindhoven, lugar donde yo mismo me he formado.
La nueva promoción de la Design Academy Eindhoven
A pesar del tremendo cariño y los buenos recuerdos que guardo hacia tal institución, el recorrido de este año ha sido igual que ser testigo de cómo un ser querido, antaño brillante, se ahoga con sus propias babas mientras se caga encima. Por primera vez, el Show de Graduación se celebró en el centro comercial De Heuvel, no muy lejos de la academia de Eindhoven. El potencial para esta exposición era genial: diseño altamente conceptual de la Design Academy yuxtapuesto a un ambiente comercial es una premisa muy interesante como para iniciar un diálogo entre la creatividad y los muggles. A pesar de esto y de contar con dos comisarias con más que suficiente experiencia, Martina Muzi y Nadine Botha, la exhibición no terminó de cuajar de forma adecuada.
Esta desconexión podría deberse a un percibido declive en la calidad de los trabajos presentados. En su mayoría se basaban en temáticas introspectivas o lacrimosas o en crear merchandising de problemáticas sociales o medioambientales por medio de diseños con poco interés real en solucionar. Diseños cuyo funcionamiento era similar al de un meme: imágenes con un texto que les otorgaba significado. Por supuesto, existen notables excepciones que brillan con luz propia.
Un ejemplo es el proyecto de Flavie Liu, estudiante del Máster en Social Design bajo la tutela de Marina Otero, quien, al igual que los conocidos Formafantasma, abandonó la academia el curso pasado. Liu enseñó una exploración introspectiva sobre la interacción entre plantas y seres humanos, analizada a través de imágenes generadas por inteligencia artificial. La materialización de la propuesta es interesante en cuanto al proceso que empleaba, conectando diversas herramientas de IA, con el fin de minimizar el número de decisiones humanas, materializándose finalmente en unas piezas escultóricas y un videoensayo.
Explicar la Dutch Design Week desde lo cringe
Si tuviese que resumir mi experiencia para una Dutch Design Week repleta de intentos fallidos —que en ningún momento trataron de ser otra cosa—, la palabra definitoria sería cringe. Pero su traducción directa como “encogerse o hacerse pequeño” o como “vergüenza ajena” no es exactamente a lo que nos estamos refiriendo cuando en internet usamos tal término. Es más bien ese sentimiento que te despiertan cosas como ver a los seductores de Tik Tok que tratan de despertar pasiones de personas desconocidas mientras miran a la pantalla, o personas compartiendo recetas de cocina terribles completamente inconscientes de que la paella de verdad no lleva chorizo.
Cringe es tu página de Facebook en 2009. Cringe es grima contextual, la que experimentamos al ver el intento de lo que quiere ser algo en sí mismo, pero sin llegar a serlo. Es la grima del intento insuficiente, la vergüenza ajena al reconocernos a nosotros mismos en el vacío de la estupidez de otros que abrazan sus impulsos, ya sea por falta de filtro o por una ignorancia intrínseca de su ser. Entre proyectos cuyo cringe inconsciente era sincero, siendo incapaces de disfrutarse a sí mismos como tal —como los que inundaron el graduation show—, apareció una flor en el lodo: Cringe or Cool. Una exposición celebrada en De Fabriek que asume el rol de esta grima, acogiendo la futilidad del intento y retando a los visitantes a votar las obras, según su opinión, bajo el tajante binario que da título a la muestra.
Cringe or Cool
Comisariada por el estudio Dogtooth —cuyos miembros Anton Ripon y Tony Li son estudiantes de la Design Academy Eindhoven— Cringe or Cool hacía alarde de lo que podríamos conocer comometacringe. Metacringe no es otra cosa que el uso del poder del cringe de manera consciente, a través de consultas que harían cringear hasta a los propios autores. Y es mediante su dominio cuando lo cringe se convierte en cool, siendo posible disfrutarlo de modo no irónico.
La exhibición —también compuesta por estudiantes de último año de la academia— mostraba una serie de instalaciones que profundizaban en diversos aspectos de objetos e influencias marcadas por el cringe. Desde la moda hasta la música, pasando por memes y videojuegos, cada propuesta desafiaba nuestros juicios y percepciones, colocando el cringe como elemento central. El público era guiado por un escenario interactivo, donde se le invitaba a elegir entre lo Cringe y lo Cool. El espacio, concebido como un viaje direccional, atravesaba diez obras que reflejaban la visión subjetiva de sus artistas.
Entre las creaciones, podíamos encontrar piezas narrativas —claramente posicionadas en lo cool dado su caracter metacringe— como Weapons of Mass Seduction, de Orestis Telemachou y Elena Zaghis. En ella se nos posicionaba en un escenario hipotético en el que, tras ligar con alguien, nos hallamos en su cuarto decorado con armas de videojuego; o también la instalación Minecraft story mode is cool, que recrea en el plano físico el trágico evento de morir en el modo supervivencia del juego Minecraft, cuando tus pertenencias quedan flotando a centímetros del suelo esperando a ser recogidas.
Dominar el cringe no es tarea sencilla, y la exposición no estuvo exenta de su sincera manifestación. Un claro ejemplo fue la obra Eat Dust, de Joshua Woo que, según él mismo, recontextualizaba detalles alguna vez polémicos de la cultura de coches importados de los años 90. En realidad, lo que hacía era transformar partes de vehículos —recurso nostálgico también quemado— y colocarlas en una pared iluminada con luces llamativas. Un intento forzado por ser cool que rozaba lo cringe sin abrazarlo —dicho esto no sabría si votar Cringe or Cool.
The Meme Bootcamp de la Dutch Design Week
Pero la exposición no solo alojó trabajos que reflexionaban de manera crítica sobre su propia naturaleza, sino que también fue el entorno perfecto para The Meme Bootcamp: un despliegue posirónico cringe de la mano de Daniel Holler y Elena Zaghis. Con el uso de dinámicas tipo Design Thinking —ideadas cariñosamente por ChatGPT— trataban de enseñar a los asistentes a cómo convertirse en maestros del meme. Durante varias sesiones abarrotadas de gente, los aprendices de admin fueron parte de una dinámica retorcida, llena de risas forzadas que se convertían en auténticas, y en las que se les daba consejos para hacer memes basados en sus propias experiencias vitales y así conectar con el público. Como incentivo a todo esto, se les instó a competir por el mejor meme, cuyo premio, un jersey de cuello vuelto lleno de parches conmemorativo del evento, sería entregado a su ganador. El ganador fui yo y no parece que me vayan a enviar el trofeo.
Vivimos en una era donde la autenticidad y la ironía colisionan constantemente, generando un paisaje confuso de símbolos y significados. La cultura de las redes ha magnificado esta confusión, transformando la comunicación y la expresión en una serie de memes y gestos calculados, donde el contenido auténtico a menudo se pierde en la traducción. Cringe or Cool no solo destacaba esta tensión, sino que también actúa como un espejo de nuestra sociedad, reflejando cómo el capitalismo y la digitalización han moldeado nuestras percepciones y relaciones.
En este juego de identidades y máscaras, los sistemas semióticos se congelan, perdiendo su capacidad de evolucionar de manera significativa, dejando un aire nostálgico que nadie respira. Cuando nuestras creaciones emplean lógicas meméticas, los códigos que utilizamos se han de mantener reconocibles, familiares, ya que la cultura que depende de los likes como criterio del buen gusto no premia la innovación, sino la familiaridad y la capacidad de reconocernos a nosotros mismos en el contenido que consumimos. Nos encontramos en un punto de inflexión, donde el reconocimiento de estos patrones y la crítica consciente podrían ser la clave para desbloquear nuevas formas de pensar y crear.
Al final, mi victoria en The Meme Bootcamp y la ausencia del trofeo prometido se vuelven metáforas de nuestra lucha por la autenticidad en un mundo dominado por la superficialidad y la simulación. En un espacio donde lo cool y lo cringe se juntan, debemos movernos cuidadosamente, cuestionando lo que aceptamos como realidad. La verdadera creatividad y el cambio significativo requerirán de nosotros algo más que solo jugar con los símbolos; requerirán una inmersión profunda en las complejidades de la cultura de redes y una voluntad de desafiar los sistemas establecidos.
En este enlace puedes leer más sobre otras ediciones de la Dutch Design Week.
Del 21 al 29 de octubre.